2016年1月30日土曜日

フキダシウィンドウプラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「フキダシウィンドウプラグイン」の紹介です。

Popup window plugin


プラグインの説明

メッセージウィンドウを指定したキャラクターの頭上にフキダシで表示するよう変更します。キャラクターのマップ上の位置によってはウィンドウが画面の上に隠れてしまう場合もあるので注意してください。

Change the message window from fixed to popup

スクリーンショット

パラメータ

プラグインマネージャーから指定するパラメータの説明です。

日本語

  • フォントサイズ : フキダシウィンドウのデフォルトフォントサイズ
  • 余白 : フキダシウィンドウの余白サイズ
  • 自動設定 : イベント起動時にフキダシの対象が、起動したイベントに自動設定されます。(ON/OFF)
  • フェイス倍率 : フキダシウィンドウの顔グラフィック表示倍率(1-100%)
  • ウィンドウ連携 : 選択肢ウィンドウと数値入力ウィンドウをポップアップウィンドウに連動させます。(ON/OFF)

English

  • FontSize : Font size of popup window
  • Padding : Padding of popup window
  • AutoPopup : Popup set when event starting(ON/OFF)
  • FaceScale : Scale of face graphic of popup window(1-100%)
  • WindowLinkage : Select window and Number input window is linkage with popup window(ON/OFF)

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プラグインファイルはGithubで公開しています。

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利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

http://opensource.org/licenses/mit-license.php

更新履歴

  • 2016/01/30 選択肢と数値入力ウィンドウをポップアップと連携するよう修正
  • 2016/01/29 初版

2016年1月18日月曜日

オプション任意項目作成プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「オプション任意項目作成プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

オプション画面に任意の項目を追加します。追加できるのは以下の四種類です。

  1. スイッチ項目
  2. 数値項目
  3. 音量項目
  4. 文字項目

スクリーンショット

追加した項目は、オプション画面の既存項目の下に表示されます。

・スイッチ項目

 ON/OFFを選択する項目です。指定した番号のスイッチと値が同期されます。オプションから値を設定すれば、それがスイッチに反映され、スイッチを変更すれば、オプションの値に反映されます。値はセーブデータ間で共有されます。隠しフラグを設定するとオプション画面に表示されなくなります。ゲームを進めないと出現しない項目などに利用できます。隠しフラグはプラグインコマンドから解除できます。それぞれの値はコロン(:)区切りで指定してください。

・数値項目

 数値を選択する項目です。指定した番号の変数と値が同期されます。スイッチ項目で指定した内容に加えて、最小値と最大値および一回の入力で変化する値を指定します。

・音量項目

 音量を選択する項目です。BGMボリュームなどと同じ仕様でキャラクターごとのボイス音量等に使ってください。

・文字項目

 文字を選択する項目です。指定した文字の配列から項目を選択します。選択した文字のインデックス(開始位置は0)が変数に設定されます。初期値に設定する値もインデックスです。

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当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

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更新履歴

  • 2016/04/29 項目をクリックしたときに項目値が循環するよう修正
  • 2016/01/17 初版

2016年1月10日日曜日

キャラクターグラフィック表示拡張プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「キャラクターグラフィック表示拡張プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

イベントのグラフィック表示方法を拡張して多彩な表現を可能にします。以下のような表現が可能です。

  1. ピクチャ、敵キャラ、アイコン、フェイスグラフィックをキャラクターグラフィックとして表示
  2. 複数のタイルを一つのキャラクターグラフィックとして表示(本棚やベッドなどを一つのイベントで表現可能)
  3. ピクセル単位でキャラクターグラフィックの座標を調整(イベントとして存在するマップ座標は変わりません)
  4. 表示優先度を調整(9段階で調整可能)
  5. 合成方法と拡大率の設定

イベントのメモ欄に所定の書式(ヘルプ参照)で記入してください。項目の間はカンマで区切ってください。引数には文章の表示と同じ制御文字が使用できます。また、ページ数に「A」と入力すると全てのページが対象になります。

スクリーンショット

これらの画像は全てキャラクターグラフィックとして表示しています。

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更新履歴

  • 2016/01/10 初版

2016年1月1日金曜日

動的データベース構築プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「動的データベース構築プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

データベースの各項目を動的な値に変更するプラグインです。変数や制御文字、JavaScriptの関数を使ってより高度なデータベースを構築できます。状況によるアイテムの価格変動や成長する武器など多彩なシステムが実現可能になります。

スクリーンショット(データベース画面)

例えば、データベース画面で以下のようなアイテムを作成すると……

スクリーンショット(ゲーム画面)

実際の表示はこのようになります。

対象となるデータベースは以下の全項目です。

  1. スキル
  2. アイテム
  3. 武器
  4. 防具
  5. 敵キャラ
  6. ステート

各項目に動的な値を設定したい場合、以下の通りに設定します。

  1. 文字列項目:各項目に直接入力した制御文字が利用できます。
  2. 数値項目:メモ欄に制御文字+JavaScript計算式が利用できます。
  3. 選択項目:メモ欄に制御文字+JavaScript計算式が利用できます。(一番上の選択肢が 0 になります。)

注意! データベースのjsonファイルをゲーム中で保存、更新するようなプラグインと併用しないでください。正常に動作しない可能性があります。

メモ欄の指定方法詳細(2016/08/15追記)

すべてのメモ欄の指定方法をスプレッドシートにまとめました。こちらを参照してください。

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更新履歴

  • 2015/12/28 初版

2015年12月31日木曜日

メッセージウィンドウ一時消去プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「メッセージウィンドウ一時消去プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

RPGツクールMV

メッセージウィンドウを表示中に指定したボタンを押下することでメッセージウィンドウを一時的に消去します。もう一度押すと戻ります。イベントスチルなどを表示するゲームでメッセージウィンドウが邪魔になる場合に有効です。トリガーとなるボタンは以下の中から選択できます。

  1. マウスの右クリック(or タッチ操作の二本指タッチ)
  2. shiftキー(or ゲームパッドの X ボタン)
  3. controlキー

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更新履歴

  • 2015/12/31 コメント追加+英語対応(仕様に変化なし)
  • 2015/12/30 初版

2015年12月25日金曜日

動的文字列ピクチャ生成プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「動的文字列ピクチャ生成プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

RPGツクールMV

指定した文字列でピクチャを動的に生成するコマンドを提供します。以下の手順で表示します。

  1. プラグインコマンド[D_TEXT]で描画したい文字列と引数を指定(複数回実行すると複数行表示になります)
  2. イベントコマンド「ピクチャの表示」で「画像」を未選択に指定。
※ 1の時点ではピクチャは表示されないので必ずセットで呼び出してください。

制御文字を使った変換処理にも対応しています。制御文字はイベントコマンド「文章の表示」と同一の記法です。

スクリーンショット

プラグインコマンド

イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。

RPGツクールMV

  • D_TEXT [描画文字列] [文字サイズ] : 動的文字列ピクチャ生成の準備 例:D_TEXT テスト文字列 32

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更新履歴

  • 2016/01/27 複数行表示に対応ほか多数の機能追加
  • 2015/12/10 戦闘画面でもピクチャを使用できるよう修正。描画後にデバッグ画面等を開いて変数を修正した場合、再描画で変更が反映されてしまう問題を修正
  • 2015/11/07 描画文字列に半角スペースが含まれていた場合も問題なく実行できるよう修正
  • 2015/11/07 制御文字\C[n] \I[n] \{ \} に対応(\$と表示スピード制御系以外全部)
  • 2015/11/07 RPGツクールMV(日本語版)に合わせてコメントの表記を変更
  • 2015/11/06 初版

2015年12月20日日曜日

ピクチャのアニメーションプラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「ピクチャのアニメーションプラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

指定したフレーム間隔でピクチャをアニメーションします。アニメーションしたいセル画像(※)を用意の上、以下のコマンドを入力してください。

  1. ピクチャのアニメーション準備(プラグインコマンド)
  2. ピクチャの表示(通常のイベントコマンド)
  3. ピクチャのアニメーション開始(プラグインコマンド)
  4. ピクチャのアニメーション終了(プラグインコマンド)

※配置方法は以下の3通りがあります。

  • 縦 :セルを縦に並べて全体を一つのファイルにします。
  • 横 :セルを横に並べて全体を一つのファイルにします。
  • 連番:連番のセル画像を複数用意します。(original部分は任意の文字列)
    1. original00.png(ピクチャの表示で指定するオリジナルファイル)
    2. original01.png
    3. original02.png...

スクリーンショット

プラグインコマンド

イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。

  • ピクチャのアニメーション準備 [セル数] [フレーム数] [セル配置方向] [クロスフェードフレーム数]: このコマンドの次に実行される「ピクチャの表示」をアニメーション対象にします。
  • ピクチャのアニメーション開始 [ピクチャ番号] [アニメーションタイプ] : 指定したピクチャ番号のピクチャをアニメーションを開始します。一周するとアニメーションは自動で止まります。
  • ピクチャのループアニメーション開始 [ピクチャ番号] [アニメーションタイプ] : 指定したピクチャ番号のピクチャをアニメーションを開始します。終了するまでアニメーションが続きます。
  • ピクチャのアニメーション終了 [ピクチャ番号] : 指定したピクチャ番号のピクチャをアニメーションを終了します。一番上のセルに戻った時点でアニメーションが止まります。
  • ピクチャのアニメーション強制終了 [ピクチャ番号] : 指定したピクチャ番号のピクチャをアニメーションを終了します。現在表示しているセルで即座にアニメーションが止まります。
  • ピクチャのアニメーションセル設定 [ピクチャ番号] [セル番号] [ウェイトあり]: アニメーションのセルを直接設定します。(開始位置は 1 です)任意のタイミングでアニメーションしたい場合に有効です。ウェイトありが設定されると、フェード中はウェイトします。
  • ピクチャのアニメーションセル進行 [ピクチャ番号] [ウェイトあり]: アニメーションのセルを一つ先に進めます。ウェイトありが設定されると、フェード中はウェイトします。

アニメーションのタイプは以下の2パターンがあります。

例:セル数が 4 の場合

  1. タイプ1: 1→2→3→4→1→2→3→4...
  2. タイプ2: 1→2→3→4→3→2→1→2...

プラグインのデモ

☆開始☆

※各種音量は初期状態で0に設定されています。モバイルネットワークで接続する場合は通信料にご注意ください。

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利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。ただし、ヘッダのライセンス表示は残してください。

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更新履歴

  • 2015/12/24 クロスフェードによるピクチャの切替に対応
  • 2015/12/21 ピクチャのファイル名を連番方式で指定できる機能を追加。アニメーションの強制終了の機能を追加
  • 2015/12/19 初版

2015年12月15日火曜日

NW.jsのAPIを使ってRPGツクールMVの開発環境を改善する

この記事は、RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015の16日目の記事です。前日の記事はこちら


はじめに

 はじめまして、トリアコンタンといいます。就職以後ツクールシリーズとは無縁の生活を送ってきましたが、このたびのRPGツクールMVの発売を知って舞い戻った次第です。普段このブログは自作のプラグインを淡々と紹介していく場なのですが、本日は「RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015」の記事と言うことで特別編成でお送りします。

 さて、いよいよ発売が明日に迫った我らがRPGツクールMVですが、ご存じの通りマルチデバイス対応を一番の新要素として掲げています。そのうちWindowsとMacOSでのローカル実行(テストプレー含む)を担っているのがNW.jsという技術です

NW.js

 NW.jsというのはHTML5とNode.jsを用いてローカルで動作するデスクトップGUIアプリケーションが簡単に作成できる技術で、Chromium(GoogleChromeのベースとなったオープンソースのウェブブラウザ開発プロジェクト)を内蔵して動いています。開発は今もGitHub上でオープンソースで進められています。簡単に言うとスゴい技術です!(最近ではElectronとかいうもっとスゴいものの陰に隠れがちですがその話はおいときましょう)

 そんなスゴいNW.jsですが、そのAPIは現状のRPGツクールMVのコアスクリプト中では全くと言っていいほど使用されていません。それもそのはず。前述の通り、RPGツクールMVはマルチデバイス対応が大きなウリです。しかし、NW.jsのAPIが動作するのはPC上に限られていてWeb上あるいはAndroidやiOSでは動作しません。つまりNW.jsのAPIに依存するようなコードは、マルチデバイス対応を謳う上では足かせでしかないのです。

マルチデバイス対応を誇らしげにアピールするRPGツクールMV氏

 しかーし! せっかくのスゴい技術、スルーするのは勿体ないと思いませんか? そこで本稿では、NW.jsのAPIを使って「具体的」に何ができるのか、それを検証していきたいと思います。もちろんNW.jsやJavaScript、あるいはプログラミングが理解できなくても大丈夫です。巻末の付録で本稿の解説に使ったプラグインを紹介しますのでぜひ見ていってください。

NW.jsが動作する前提条件

 すでに述べたとおり、NW.jsのAPIはPC上(Windows、MacOS、Linux)で実行する場合のみ動作します。それ以外の環境で動かそうとするとエラーになるので既存のスクリプト上では「Utils.isNwjs();」という判定処理を使ってエラーを回避しています。それを考慮するとNW.jsの豊富なAPIを有効活用できるのは、大きく分けて以下の2パターンになります。

  1. 開発中(テストプレー時)のみ使われることを想定した処理
  2. マルチデバイスを捨てて、従来通りPC上でのみ動作するゲーム

 本領を発揮できるのはむしろ2.の方かもしれませんが、本稿ではとりあえず1.のみを取り扱うこととします。では、次項で早速何ができるのか見ていきましょう!

NW.jsに何ができるのか?

 ひと言で表現すれば、何でもできます。例えば、RPGツクールVX Ace以前のRGSSでは触れられなかったゲーム画面のウィンドウそのものに干渉し自在に制御できるのです! 例えばこれです。

デベロッパツールを起動する

  • require('nw.gui').Window.get().showDevTools();

NW.jsのデベロッパツール(Chromeのデベロッパツールとほぼ一緒)

 いや、そんなのもともとゲーム中にF8を押せば起動するし…… 確かにそうですね! これは既存のスクリプトに記述されている数少ないNW.jsのAPIを使った処理です。ですが起動タイミングはF8を押下した場合のみ。しかも起動位置がゲーム画面と重なっているのでとても邪魔です。VX Aceのコンソールのように、ゲーム開始時にゲーム画面と同時起動し、コンソールを閉じると連動してゲーム画面も閉じる……なんて芸当はしていません。劣化していますね。

 それはともかく、単にゲーム起動時にデベロッパツールを起動するだけなら他の方がすでに試しているので、本稿ではVX Aceを模してデベロッパツールがゲーム画面の左上に立ち上がり、かつコンソールを閉じると連動してゲーム画面も終了するようにしてみました。ついでにalertの出力先もコンソールに変えましょう。さらに仮にデベロッパツールを最小化していてもエラー発生時やアラート表示時には自動で復帰するようにしてみました。これでVX Aceと比べて遜色のないテストプレー環境になりましたね!

VX Aceのコンソールの挙動をマネてみる

 どうでしょう? え? 大したことない? かもしれません。では、これならどうでしょうか?

ゲーム画面を常に前面に表示する

  • require('nw.gui').Window.get().setAlwaysOnTop(true);

 ウィンドウからフォーカスが外れた場合も画面を常に最前面に表示しておく。おそらくそういう機能を持つアプリケーションを一度くらいは使ったことがあるでしょう。それがたったこれだけのコードで実現できます。今回からテストプレー中もエディタを編集できるようになりましたが、この機能があればゲーム画面を見ながらイベントやマップの編集をして、終わったらすぐに元のゲーム画面に戻ることが出来ます。

 以下は拙作プラグイン「ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン」と組み合わせたものです。ゲーム画面でピクチャをドラッグ&ドロップで動かして座標を確認しつつ、イベントエディタでピクチャの表示座標を入力しています。本来であれば、エディタに戻った時点でゲーム画面は背後に隠れてしまいますが、ゲーム画面を常に前面に表示しておければ、両方の画面を見比べながら作業することが可能になるのです!

ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン

 ゲーム制作は基本的に長丁場です。ストレスなく制作を続けるには、こういった細かい点にも配慮して本当に自分にピッタリ合った環境を用意するのがエターナらない第一歩なのです! どうですか? えっ? まだダメ? なら、これはどうでしょうか?

オンフォーカスのイベントを取得する

  • require('nw.gui').Window.get().on('focus', function() {...}.bind(this));

 ゲーム画面にフォーカスが入ったときに実行されるイベントを定義できます。 ……この説明ではアプリケーション制作経験のない方には何を言っているのか分かりませんね。では、その有用性を具体的に示すためにプラグインを作りましたのでご覧ください。

フォーカス時にエディタが編集されていればマップリロード

 ゲームウィンドウにフォーカスが入ったときに、エディタでマップやイベントが編集され、かつプロジェクトが保存(Ctrl+S)されていればマップをリロードします。つまりゲーム画面を表示したままイベントを編集し、ゲーム画面に戻れば編集した内容が意識せずとも即反映されるという画期的な仕組みをNW.jsのAPIで実現できるのです! まるでRPGツクールアドバンスのように。マイナーなので知らない方も多いかもしれませんが……

まとめ

 今回は、開発環境を改善するという目的に絞って何が出来るのかをお見せしましたが、もともとNW.jsはデスクトップアプリケーションを制作するためのAPIですので、最初に言ったとおり何でもできます。これはRGSSという枠の中でしかスクリプトを組めなかった従来のツクールと比べてまさに新境地と言っていいほど画期的なことだと思います。マルチプラットフォームは確かに大きな魅力ですが、現状課題の多いWeb経由での実行やモバイルアプリ化は一旦保留にして、従来通りPC上でのみの動作と割り切って、NW.jsの機能をフル活用するのも一つのやり方じゃないでしょうか? 試しに興味のある方は以下のAPIマニュアルをご覧ください。例えば、Clipboardの項目などがありますね。これを利用すればクリップボードの中身を「文章の表示」の中に埋め込んだり色々と出来そうです。

 ここまでNW.jsについて紹介してきましたが、実を言うと私自身、RPGツクールMVに触れるまでNW.jsについて全く知らなかったので、これからゆっくりと探りつつ具体的に何が出来るのかを確かめていきたいと思います。何か面白そうな機能を見付けたらプラグインを作ったり、現在拡充中のプラグインコマンド集に含めるかたちで積極的に公開していくつもりなのでよろしくお願いします。

 お読みいただきありがとうございました! 明日(2015/12/17)はいよいよRPGツクールMVの発売ですね! 明日のアドベントカレンダーではodenさんが開封の儀を執り行います。ブツがちゃんと届くことを祈りましょう!

RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015」は当然、発売以降もまだまだ続きますのでご期待ください。

付録:プラグイン「デベロッパツール管理プラグイン」の紹介

 では本稿のために作成した「デベロッパツール管理プラグイン」の紹介です。当プラグインでは、起動時にデベロッパツールの起動を「ON/OFF/最小化でON」の中から選択できるほか、常にゲーム画面を前面に表示できるようになります。また、エディタが編集されプロジェクトが再保存された状態でゲーム画面にフォーカスが入ると自動で現在地のマップをリロードします。このプラグインの全ての機能はテストプレー時のみ有効です。

なお、本稿中で別途紹介した「ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン」は含まれません。ご入り用の方はすでに公開しているものをダウンロードしてください。

パラメータ

プラグインマネージャーから指定するパラメータの説明です。

RPGツクールMV

  • 開始時に起動 : ゲーム開始時に同時にデベロッパツールを起動します。(ON/OFF/MINIMIZE)
  • 常に前面表示 : ゲーム画面を常に前面に表示します。(ON/OFF)
  • デベロッパツール表示位置 : デベロッパツールの表示座標です。X座標、Y座標、横幅、高さをカンマ区切りで指定します。

RPGMakerMV

  • StartupDevTool : It will start the developer tools at the start of the game.(ON/OFF/MINIMIZE)
  • AlwaysOnTop : Game screen always on top.(ON/OFF)
  • DevToolsPosition : Developer tool's position(X, Y, Width, Height) Separated comma

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  • 2016/02/27 色々機能追加
  • 2015/12/15 初版

2015年12月5日土曜日

ゲーム内時間の導入プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「ゲーム内時間の導入プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

ゲーム内で時刻と天候の概念を表現できるプラグインです。自動、マップ移動、戦闘で時間が経過し、時間と共に天候と色調が変化します。これらの時間は調節可能で、またイベント中は時間の進行が停止します。また日付や曜日も記録し、曜日の数や名称を自由に設定できます。現在日付はフォーマットに従って、画面左上に表示されます。

日付フォーマットには以下を利用できます。

YYYY:年 MM:月 DD:日 HH24:時(24) HH:時(12) AM:午前 or 午後 MI:分 DY:曜日

スクリーンショット

プラグインのデモ

☆開始☆

※各種音量は初期状態で0に設定されています

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更新履歴

  • 2016/01/10 カレンダーウィンドウの表示位置をカスタマイズできる機能を追加
  • 2015/12/29 日の値に「1」を設定した場合に日付の表示がおかしくなる不具合を修正
  • 2015/12/01 天候と時間帯をゲーム変数に格納できるよう機能追加
  • 2015/11/27 初版

2015年11月25日水曜日

ピクチャの変数設定プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「ピクチャの変数設定プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

ピクチャ関連のイベント命令で番号が「指定された変数の値」になるよう仕様を変更します。例えば番号に「1」を設定すると、「1」番の変数の値をピクチャ番号として設定します。プラグインコマンドから有効/無効を切り替えてください。(初期状態では無効です)

さらに、機能追加でピクチャのファイル名に変数の値を組み込めるようになりました。連番を含むファイル名などをより柔軟に指定できます。プラグインコマンド「P_D_FILENAME」を実行してから、画像を指定せず「ピクチャの表示」を行ってください。

スクリーンショット

プラグインコマンド

イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。

  • P_VARIABLE_VALID : ピクチャ番号の変数設定が有効になります。
  • P_VARIABLE_INVALID : ピクチャ番号の変数設定が無効になります。

一度有効に設定したら、無効にするまでずっとそのままです。

  • P_D_FILENAME [ファイル名] : 次に表示するピクチャのファイル名に変数を含めることができます。

変数は「文章の表示」と同様の書式\V[n]で組み込んでください。拡張子は指定しないでください。例 P_D_FILENAME file\V[1]

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更新履歴

  • 2015/11/27 ピクチャのファイル名に変数を組み込むことが出来る機能を追加
  • 2015/11/24 初版