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2018年5月20日日曜日

データベース変換プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「データベース変換プラグイン」の紹介です。

プラグインの説明

 ツクールMVのデータベースおよびイベント内容をExcelやCSVなどのシートデータ(以下シートファイル)に書き出し、読み込みします。以下のような目的に利用できます。本プラグインは上級者向けのプラグインです。注意してお使いください。

  • データベース全体を俯瞰したパラメータ調整
  • 計算式や書式、マクロを利用した効率的で自由度の高いデータベース、イベント編集
  • 他プロジェクトへのデータやイベント移植

スクリーンショット

 データベースの出力例です。グラフはExcelの機能で出力しています。 スクリーンショット

使い方

 イベントテスト(イベントエディタ上で右クリック→テスト)から所定のプラグインコマンド(後述)を実行すると書き出しおよび読み込みができます。

書き出し手順

  1. 本プラグインを管理画面からONにする。
  2. 「プロジェクトの保存」を実行する。(初回実行時のみ)
  3. イベントテストから所定のプラグインコマンドを実行する。
  4. 所定のフォルダにシートファイルが出力される。

読み込み手順

  1. 「プロジェクトの保存」を実行する。
  2. Dataフォルダをバックアップしておく。※重要
  3. イベントテストから所定のプラグインコマンドを実行する。
  4. 「プロジェクトを開く」を実行して、プロジェクトを開き直す。開き直すとき、プロジェクトの保存はしないでください。

※プラグインコマンドは1つずつ実行してください。一度に複数のコマンドを実行することはできません。

オリジナルデータベース作成手順(上級者向け)

  1. パラメータ「オリジナルデータ読み込み」をOFFにする。
  2. パラメータ「対象データベース」にオリジナルデータを追加
  3. データベースをエクスポート
  4. オリジナルデータのシートが追加されるので自由に編集
  5. データベースをインポート
  6. パラメータ「オリジナルデータ読み込み」をONにする。
  7. スクリプトからオリジナルデータの内容を参照できる。

出力対象データ

データベース

既存のデータベースを入出力します。ファイル名は「Database」です。出力フォーマットに合わせた拡張子が付与されます。(以降も同様) タイルセットおよびコモンイベントは対象外です。さらに独自に定義したデータ(スクリプトから参照)も入出力可能です。

コモンイベント

コモンイベントの実行内容を入出力します。ファイル名は「CommonEvents」です。パラメータの詳細は以下のスプレッドシートが参考になります。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rOIzDuhLC6IqJPEFciYOmXWL_O7X9-hMValMs7DpWCk/edit#gid=1266374350

マップイベント

マップイベントの実行内容を入出力します。ファイル名は「MapXXX」です。シート名に「イベントID」および「イベントページ」が出力されます。

イベントテスト

イベントテストで選択した実行内容を出力します。ファイル名は「Test_Event」です。出力のみに対応しています。

出力対象フォーマット

Excelファイル以外にもCSVやOpenDocument Spreadsheetなど 以下のフォーマットに対応しています。プラグインパラメータから変更可能です。

  • xlsx Excel2007以降の一般的な形式です。
  • xlsm Excel2007以降のマクロ付き形式です。
  • xlsb Excel2007以降のバイナリ形式です。容量や速度面で優れています。
  • ods 特定のベンダに依存しないオープンなファイル形式です。
  • fods 特定のベンダに依存しないオープンなXMLテキストファイル形式です。
  • csv カンマ区切りのテキストファイル形式です。
  • txt タブ区切りのテキストファイル形式です。

出力ファイル詳細

  1. 出力時に同名のファイルが存在した場合は上書きされます。(※1)
  2. シート名にはデータ種別が出力されるので編集しないでください。
  3. 出力ファイルの1行目には入出力に必須な情報(プロパティ名)が出力されます。ここも編集しないでください。
  4. 2行目には項目の日本語名が出力されます。読み込み時は無視されます。
  5. 配列項目(特徴など)は一部除きjson文字列で出力されます。編集は非推奨です。
  6. 数値や文字列は編集できますが、整合性のない値の入力には注意してください。
  7. Excel計算式は計算結果がデータベースの値として読み込まれます。
  8. 書式設定や行列の設定、マクロの追加などは自由です。
  9. データベースは読み込み時にID列でソートされます。重複はエラーになります。

※1 同名ファイルを開いているとエラーになるのでファイルを閉じてください。

注意事項

バックアップについて

当プラグインの機能を使用する前にプロジェクト以下の「data」フォルダのバックアップを 「必ず」 取得してください。

「data」フォルダの内容を自動でバックアップするプラグインも配布しています。こちらのご利用もご検討ください。 https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BackUpDatabase.js

いかなる場合も破損したプロジェクトの復元には応じられませんのでご注意ください。

Excelのエラーメッセージについて

エクスポートしたExcelファイルを開いたときに何らかのエラーメッセージが表示された場合は、そのまま編集およびインポートしないでください。

プラグインの有効範囲

本プラグインの機能は「イベントテスト」から実行した場合のみ有効です。通常のテストプレーおよび製品版には影響を与えません。 (独自データの読み込み機能は例外)

プラグインコマンド

イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。(パラメータの間は半角スペースで区切る)

EXPORT_DATABASE

データベースの内容を指定したフォーマットで出力します。

IMPORT_DATABASE

シートファイルを読み込んでデータベースファイルを書き換えます。 エディタに反映させるためには、プロジェクトを開き直す必要があります。

EXPORT_COMMON_EVENT 2

ID[2]のコモンイベントの実行内容を出力します。IDは複数指定可能です。 IDを指定しなかった場合は全てのコモンイベントを出力します。

IMPORT_COMMON_EVENT 3

シートファイルを読み込んでID[3]のコモンイベントを書き換えます。 IDを指定しなかった場合は全てのコモンイベントを書き換えます。

EXPORT_MAP_EVENT 6 20

ID[6]のマップにあるID[20]のイベントの実行内容を出力します。 イベントIDは複数指定可能で省略した場合、全イベントを出力します。 マップIDは省略できません。

IMPORT_MAP_EVENT 6 20

シートファイルを読み込んでID[6]のマップにあるID[20]のイベントの実行内容を書き換えます。 イベントIDは複数指定可能で省略した場合、全イベントを書き換えます。 マップIDは省略できません。

ダウンロード

以下のURLからダウンロードできます。
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/DatabaseConverter.js

ダウンロード方法(Windowsの場合)

  1. リンク先に飛ぶ
  2. 右クリック
  3. 名前を付けて保存
  4. ファイル名を変えずに、プロジェクトの「js/plugins」配下に配置

使用ライブラリ

Excelデータの解析にはSheetJSのCommunity Editionを使用しています。 http://sheetjs.com/

Copyright (C) 2012-present SheetJS LLC
Licensed under the Apache License, Version 2.0

SheetJSはCDNを通じて提供されるため、プラグイン利用者は別途ライブラリを導入する必要はありませんが、オフラインで作業する場合やダウンロードできない場合は、以下の手順に従ってダウンロードしプラグインとして適用してください。

  1. 以下のサイトのdist/xlsx.full.min.jsをダウンロードする。 https://github.com/sheetjs/js-xlsx
  2. ファイル名を任意の英字に変更する。 (ファイル名に「.」が含まれているとプラグインとして取り込めないため)
  3. プラグイン管理画面から有効にする。

ExcelはMicrosoftの登録商標です。

利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

2017年11月5日日曜日

メニュー内コモンイベントプラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「メニュー内コモンイベントプラグイン」の紹介です。

プラグインの説明

 メニュー画面やプラグインで追加した画面(※1)でコモンイベントを並列実行できます。メッセージやピクチャ、変数の操作などが各イベントコマンド(※2)が実行可能です。コモンイベントは各画面につきひとつ実行できます。

  1. メニュー系の画面であれば利用できます。サウンドテストプラグインや用語辞典プラグインとの連携は確認済みです。
  2. 移動ルートの設定などキャラクターを対象にする一部コマンドは動作しません。また、プラグインによって追加されたスクリプトやコマンドは正しく動作しない可能性があります。

スクリーンショット

  • イベントで指定したメッセージやピクチャが表示できます。 スクリーンショット

詳しい使い方

 通常のイベントコマンドはもちろん、スクリプトによってウィンドウオブジェクトを取得すれば、様々な高度な処理がイベントで実現できます。

プラグインコマンド

ウィンドウ操作禁止      # メニュー画面のウィンドウ操作を禁止します。
DISABLE_WINDOW_CONTROL  # 同上
ウィンドウ操作許可      # 禁止したメニュー画面のウィンドウ操作を許可します。
ENABLE_WINDOW_CONTROL   # 同上

スクリプト

// ウィンドウオブジェクトを取得
this.getSceneWindow(windowName);
指定した名前のウィンドウオブジェクトを返します。
プロパティの取得や設定が可能です。上級者向け機能です。
 
// ウィンドウアクティブ判定
this.isWindowActive(windowName);
指定した名前のウィンドウがアクティブなときにtrueを返します。
 
// ウィンドウインデックス取得
this.getSceneWindowIndex();
現在アクティブなウィンドウのインデックスを取得します。先頭は0です。
 
// 選択中のアクターオブジェクト取得
$gameParty.menuActor();
装備画面やステータス画面で選択中のアクターの情報を取得します。
上級者向けスクリプトです。(※1)
 
// 選択中のアクターID取得
$gameParty.menuActor().actorId();
装備画面やステータス画面で選択中のアクターIDを取得します。
 
※1 既存のコアスクリプトですが、有用に使えるため記載しています。
 
// 用語辞典の表示内容更新
this.refreshGlossary();
用語辞典プラグインにおいて用語の表示内容を最新にします。
同プラグインと連携した場合に使用します。

ウィンドウ名称一覧

・メインメニュー
commandWindow   コマンドウィンドウ
statusWindow    ステータスウィンドウ
goldWindow      お金ウィンドウ
 
・アイテム画面
categoryWindow  アイテムカテゴリウィンドウ
itemWindow      アイテムウィンドウ
actorWindow     アクター選択ウィンドウ
 
・スキル画面
skillTypeWindow スキルタイプウィンドウ
statusWindow    ステータスウィンドウ
itemWindow      スキルウィンドウ
actorWindow     アクター選択ウィンドウ
 
・装備画面
helpWindow      ヘルプウィンドウ
commandWindow   コマンドウィンドウ
slotWindow      スロットウィンドウ
statusWindow    ステータスウィンドウ
itemWindow      装備品ウィンドウ

他プラグインとの連携

  • ピクチャのボタン化プラグイン(PictureCallCommon.js)と併用する場合コマンドは「P_CALL_CE」ではなく「P_CALL_SWITCH」を使ってください。

ダウンロード

以下のURLからダウンロードできます。
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/MenuCommonEvent.js

ダウンロード方法(Windowsの場合)

  1. リンク先に飛ぶ
  2. 右クリック
  3. 名前を付けて保存
  4. ファイル名を変えずに、プロジェクトの「js/plugins」配下に配置

利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

2017年9月20日水曜日

多層レイヤー一枚絵マッププラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「多層レイヤー一枚絵マッププラグイン」の紹介です。

プラグインの説明

 複数のレイヤーを使った多層一枚絵マップを作成可能にします。イベントでレイヤーを作成するので、レイヤー数は実質無制限です。マップサイズと同じサイズの一枚絵を用意してください。

 イベントを作成してメモ欄を以下の通り記述すると、指定した画像がマップに表示され、かつイベント位置とは無関係に画像の左上がマップの左上に合わせられます。

完成例

  • 通常のパララックスマッピングに対して光や影の表現を重ねることができます。 スクリーンショット

詳しい使い方

メモ欄の記述

<PLM:file>        # 「img/parallaxes/file」を一枚絵として表示します。
<PLM_Blend:1>     # 合成方法の初期値を「加算」にします。
<PLM合成:1>       # 同上
<PLM_Opacity:128> # 不透明度の初期値を「128」にします。
<PLM不透明度:128> # 同上

スクリプト

this.shiftPosition(10, 20); # 表示位置をX[10] Y[20]ずらします。

 イベント内の「画像」「オプション」項目は無視されますが、その他の項目は通常のイベントと同じように機能します。

キャラクターグラフィック表示拡張プラグインとの組み合わせ

 合成方法や不透明度などを後から変更したい場合は、自律移動で指定するか「キャラクターグラフィック表示拡張プラグイン」と併用してください。

制約事項

 当プラグインはマップのループには対応していません。

サンプル素材

 当プラグインで使用できるサンプルマップをどらぴか(@dorapikanisan)様よりご提供いただきました。この場を借りて御礼申し上げます。上の「完成例」のマップを作成することができます。

 専用のダウンロードページから「Download」ボタンでダウンロードできます。 クレジット表記なしでご自由にお使い頂けるご許可を頂いています。

サンプル素材の使い方

  • サンプル素材には通行可否設定を簡単に行える専用タイルも付属しています。
    使い方1

  • 専用タイルの使用例です。
    使い方2

ダウンロード

以下のURLからダウンロードできます。
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/ParallaxLayerMap.js

ダウンロード方法(Windowsの場合)

  1. リンク先に飛ぶ
  2. 右クリック
  3. 名前を付けて保存
  4. ファイル名を変えずに、プロジェクトの「js/plugins」配下に配置

利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

2017年1月22日日曜日

イベントデバッグプラグイン

 RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「イベントデバッグプラグイン」の紹介です。

プラグインの説明

 任意の箇所でイベントの実行を一時停止して、1行ずつ実行(ステップ実行)ができるようになります。開始方法は以下の3通りです。マップ画面、戦闘画面のどちらでも利用可能です。

  1. 指定されたキー(デフォルトF7)を押下する。(※1)
  2. プラグインコマンド[BREAK_POINT]を実行する。(条件が指定可能です)
  3. イベントテストを実行する。

※1 並列イベントが複数実行されている場合、どこで止まるかは不確定です。

 止めている間は以下の操作が可能です。

  1. ステップ実行(イベントを1コマンドずつ実行)
  2. 実行中のイベントリスト確認
  3. 実行したイベントのパラメータ確認
  4. デバッグ画面(F9)を開いてスイッチや変数の操作(※2)
  5. デベロッパツールから任意のJavaScriptを実行

※2 マップ画面でのみ有効です。

ステップ実行中の画面

 ステップ実行中は、画面左上にイベント情報が出力されます。変数やスクリプトの評価結果を監視することもできます。(後述) スクリーンショット

 ステップ実行には以下の種類があり、対応するファンクションキーを指定できます。

  • ステップイン:1行実行する。コモンイベントの呼び出し先もステップ実行する。
  • ステップオーバー:1行実行する。コモンイベントの呼び出しは一括実行する。
  • 再開:ステップ実行を終了し、通常のイベント実行に戻る。

デベロッパツールの画面

 ステップ実行が開始されると、操作方法および実行したイベントの履歴がパラメータつきで出力されます。 スクリーンショット

 各イベントコマンドの実行にどのくらい時間が掛かったかも出力します。

デバッグ画面

 ステップ実行中にF9キーを押下すると、デフォルトのデバッグ画面が表示され変数の値を編集できます。(マップ画面のみ) スクリーンショット

変数監視機能

 さらに、変数やスクリプトの評価結果を常時監視することができます。この機能はステップ実行中以外でも常に有効です。監視対象が登録されている場合、右上にウィンドウが表示されます。数値を指定した場合は変数値が、文字列を指定した場合はスクリプトの評価結果が表示されます。

 所定のファンクションキーを押下するか、以下のスクリプトをデベロッパツールから実行すると監視対象を登録できます。

DebugManager.watchVariable(5); # 変数[5]の値を常に監視します。

 このプラグインはテストモードでのみ動作し製品版にはなんら影響を与えません。

ダウンロード

プラグインファイルはGithubで公開しています。
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/EventDebugger.js

ダウンロード方法(Windowsの場合)

  1. リンク先に飛ぶ
  2. 右クリック
  3. 名前を付けて保存
  4. ファイル名を変えずに、プロジェクトの「js/plugins」配下に配置

利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。
http://opensource.org/licenses/mit-license.php

2016年10月2日日曜日

コアスクリプトのver1.3.1ではウィンドウカラーを変更すべきでないという話

ver1.3.1ではウィンドウカラーを変更すべきでないという話

 RPGツクールMVのver1.3.1が公開されてからしばらく経ちました。描画エンジンのバージョンアップに伴い、パフォーマンスやメモリ問題について改善された部分はたくさんありますが、一方で新たな問題も散見されていて、私の元にもパフォーマンスについてご質問、ご相談を寄せられる機会が増えてきています。

 正直に言うと、私のプラグインが1.3.1に最適化されていない部分も多々ありまして、それも含めて対応可能な箇所は対応を進めているところです。

 その調査過程で見付けたのが、「ウィンドウカラーを変更すること」によるリスクです。ウィンドウカラーはデータベースの「システム」もしくはイベントコマンドで変更できます。しかし、結論から言うと少なくともver1.3.1ではカラーは0,0,0から変更しない方が無難と言わざるを得ないのです。

ウィンドウカラー変更

 まずは、以下の測定結果をご覧ください。

測定結果

 パフォーマンス調査にあたり、様々なタイミングやフレーム更新に掛かる時間を測定するプラグインを作成(ブログの最後で紹介しています)して、それを利用して測定しています。ゲームを起動して、以下の手順で操作を実行しました。

  1. ゲーム起動
  2. ニューゲームを選択
  3. メニュー画面を開く
  4. スキル画面を開く
  5. 3.と4.を繰り返す

 これらの動作を条件を変更して合計三回、実施したのが以下の表になります。すべてWebGLモードで計測プラグイン以外は適用していません。

  1. v1.3.1でウィンドウカラーをデータベースから変更している。
  2. v1.3.1でウィンドウカラーをデータベースから変更していない。
  3. v1.2.0でウィンドウカラーをデータベースから変更している。

ウィンドウカラー変更の有無による処理時間の違い

v1.3.1(変更あり) v1.3.1(変更なし) v1.2.0(変更あり) 計測対象
12.8MS 17.8MS 12.2MS シーン遷移 to Scene_Boot
46.7MS 59.9MS 44.3MS シーン遷移 to Scene_Title
214.8MS 210.2MS 185.9MS 背景キャプチャ作成
216.1MS 211.4MS 187.1MS シーン遷移 to Scene_Map
111.4MS 65.6MS 111.5MS マップ表示オブジェクト作成
69.2MS 68.4MS 38.1MS 背景キャプチャ作成
130.8MS 103.1MS 115.2MS シーン遷移 to Scene_Menu
129.7MS 78.6MS 108.1MS シーン遷移 to Scene_Skill
60.9MS 22MS 71.3MS シーン遷移 to Scene_Menu
127MS 69.2MS 142.3MS シーン遷移 to Scene_Skill
59.4MS 22.3MS 42.7MS シーン遷移 to Scene_Menu
107.3MS 62.1MS 158.2MS シーン遷移 to Scene_Skill
62.9MS 21MS 94.7MS シーン遷移 to Scene_Menu
100.8MS 32.3MS 135.8MS シーン遷移 to Scene_Skill
49.4MS 19.5MS 54.9MS シーン遷移 to Scene_Menu
114.2MS 31.1MS 103.7MS シーン遷移 to Scene_Skill

 ウィンドウカラーの変更が存在する場合、メニュー画面からスキル画面への遷移がおよそ60ミリ秒ほど遅延しているのが分かると思います。60ミリ秒とは0.06秒なので大きな影響はないように思えますが、実際に動かしてみると(スペック次第ですが)体感できるほどのカクツキを感じられるはずです。
 とはいえ、ウィンドウカラーの変更で時間が掛かっているのはv1.2.0も同じ。問題はここからです。

処理時間の違い(遷移を繰り返した場合)

v1.3.1(変更あり) v1.3.1(変更なし) v1.2.0(変更あり) 計測対象
287MS 31.7MS 130.1MS シーン遷移 to Scene_Skill
117.2MS 41.6MS 56.4MS シーン遷移 to Scene_Menu
174MS 35.4MS 151.1MS シーン遷移 to Scene_Skill
123.8MS 36.7MS 86.9MS シーン遷移 to Scene_Menu
221.2MS 31.8MS 133MS シーン遷移 to Scene_Skill
123.9MS 45.1MS 90.1MS シーン遷移 to Scene_Menu
264.5MS 78.3MS 115.1MS シーン遷移 to Scene_Skill

 何度も画面遷移を続けていくと差が広がっていき、酷いときでは200ミリ秒を上回る差異となっています。こうなるとカクツキは深刻です。長時間プレーしていると何度もメニューを開いたり閉じたりするので、イヤでも体感することになると思います。(ただし、メモリ上はおかしな点は見当たらないので根本原因については不明です)

考察と対策

 ウィンドウカラーを変更した場合、ウィンドウを作成するたびに「Bitmap.prototype.adjustTone」という処理が呼ばれますが、どうやらこれが元凶のようです。カラーを変更しない場合はもちろん呼ばれません。前述のとおりウィンドウは、画面遷移するたびに作り直されるので、戦闘→マップ→メニューと遷移を繰り返していけば処理の低下は避けられません。

 当然のことながら、プラグインによってメニュー画面に立ち絵や独自のウィンドウ等を追加すると、それに応じてさらにパフォーマンスが低下します。私が実際に確認したケースでは400ミリ秒を超えるケースもありました。

 すでに述べたとおり、対策は 「長編作品ではウィンドウカラーを変更しないこと」 です。もちろん今後の本体バージョンアップにより状況が改善されることは期待できますが、それでもカラーを変更することによって余分な処理が実行されることは避けようがありません。カラーの変更は手軽で便利ですが、ペイントソフトを使えば比較的簡単に色調を静的に変更できます。

 ただでさえ、パフォーマンスについて懸念点の多い現状ですから、できるところから対策していきたいですね!

プラグインの配布

 今回、パフォーマンス測定のために作成したプラグイン「パフォーマンス計測プラグイン」をMITライセンスで配布します。自作品のパフォーマンス改善の手掛かりにご利用頂ければと思います。詳細は以下の通りです。

処理に掛かる時間を計測してログに出力します。
正確な結果を計測するため、このプラグインは一番下に配置してください。
(このプラグインより下に配置されたプラグインの処理内容が計測時間から漏れる可能性があります)
ログが出力されるタイミングは主に2通りです。
 
1.フレーム更新ログ
1フレームに掛かる時間を計測します。出力内容は指定された間隔ごとの平均値です。
また、ゲーム更新と描画の時間を分けて出力することも可能です。
平均値が指定された閾値を超える場合、警告ログになります。
頻繁に警告ログが出力されなければ、概ね快適なプレーであるといえます。
 
2.その他ログ
同期実行され、かつ時間の掛かる以下の処理の時間を計測します。
・シーン遷移時
・マップオブジェクト作成時
・キャプチャ取得時
・セーブ実行時
 
結果が指定された閾値を超える場合、警告ログになります。
頻繁に警告ログが出力されなければ、概ね快適なプレーであるといえます。
 
パフォーマンス改善の手掛かりにしてください。
テストプレー時以外も動作しますが、製品版には付属しないことを推奨します。
 
このプラグインにはプラグインコマンドはありません。

ダウンロード

プラグインファイルはGithubで公開しています。
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/PerformanceRefine.js

ダウンロード方法(Windowsの場合)

  1. リンク先に飛ぶ
  2. 右クリック
  3. 名前を付けて保存
  4. ファイル名を変えずに、プロジェクトの「js/plugins」配下に配置

利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。
http://opensource.org/licenses/mit-license.php

2016年6月25日土曜日

テンプレートイベントプラグイン

 RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「テンプレートイベントプラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

 汎用的に使用するイベントをテンプレート化できます。テンプレート用のイベントは、専用に用意したマップに定義してください。実際のイベントのメモ欄に所定の記述をするだけで、テンプレートイベントと動的に置き換えることができます。

スクリーンショット

 実際のイベントの記述例です。

 テンプレートイベントの記述例です。

 宝箱や場所移動イベント等、汎用的なイベントかつ、一部だけ固有の処理をしたい場合に有効なプラグインです。外観や共通部分のイベント処理をテンプレートイベントに記述し、アイテム入手や場所移動先指定など固有部分だけを元のイベントに記述します。

 さらに、任意のマップイベントの指定したページをコモンイベントのように呼び出す機能も提供します。イベントIDおよびイベント名で呼び出すイベントを指定可能です。

ダウンロード

プラグインファイルはGithubで公開しています。

ダウンロード(Download)

利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

http://opensource.org/licenses/mit-license.php

更新履歴

  • 2016/06/28 固有イベントのページ数がテンプレートイベントのページ数より少ない場合に発生するエラーを修正
  • 2016/06/25 初版

2016年5月29日日曜日

クロスセーブプラグイン

 RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「クロスセーブプラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

 セーブデータをサーバ上にアップロード/ダウンロードして異なるプラットフォーム間で共有します。ブラウザの体験版の続きをダウンロード版でプレーしたり外出先にスマホで続きをプレーする……といったことが可能になります。BssS(Backend as a service)にMilkcocoa(https://mlkcca.com/)を使用していますが、新規に利用登録する必要はなく通常利用する上で意識する必要はありません。

スクリーンショット

 ネットワークロード画面はタイトル画面、ロード画面、マップ画面から、ネットワークセーブ画面はセーブ画面、マップ画面からそれぞれ遷移できます。

ダウンロード

プラグインファイルはGithubで公開しています。

ダウンロード(Download)

利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

http://opensource.org/licenses/mit-license.php

更新履歴

  • 2016/05/29 初版

2016年4月23日土曜日

デベロッパツール管理プラグイン

 RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「デベロッパツール管理プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

 デベロッパツールの挙動を調整する制作支援プラグインです。デベロッパーツールに限らず、テストプレー効率化や快適な開発支援のために以下の多彩な機能を提供します。以前の記事から様々な機能を追加したので、こちらに新しく記事を作成しました。テストプレー時以外は全機能が無効となりますが、完成品には含めないことを推奨します。

  1. デベロッパツールの自動立ち上げ機能
  2. エラー発生時のデベロッパツールアクティブ化機能
  3. ゲーム画面を常に前面に表示する機能
  4. VX Aceの後方互換機能
  5. alertの仕様変更機能
  6. テストプレー中のマップ自動更新機能
  7. FPS表示の自動表示機能
  8. タイトル画面のカット機能
  9. ゲームスピード高速化機能
  10. 強制的に敵を全滅させる機能
  11. スクリプトのその場実行機能
  12. スクリプトの常駐実行機能
  13. モバイル実行の偽装機能
  14. ゲーム画面を一時的にフリーズする機能
  15. セーブデータのエンコード・デコード機能

デベロッパツールの自動立ち上げ機能

 ゲームを起動したタイミングでデベロッパツールを同時に立ち上げます。最小化した状態で立ち上げることもできます。

エラー発生時のデベロッパツールアクティブ化機能

 エラー発生時にデベロッパツールが自動でアクティブになってエラー内容をすぐに確認することができます。自動立ち上げを無効にしていてもアクティブになります。

ゲーム画面を常に前面に表示する機能

 ゲーム画面とデベロッパツールのウィンドウを常に前面に表示しておくことができます。エディタ画面と並行して操作するのが少し楽になります。

VX Aceの後方互換機能

 F12キーでリセットする機能と、ログを出力するp関数を実装します。VX Aceに近い間隔でテストプレーできます。

alertの仕様変更機能

 alertの仕様がログ出力+デベロッパツールのアクティブ化に変更されます。

テストプレー中のマップ自動更新機能

 テストプレー中に、エディタからマップやイベントを変更してプロジェクトを保存すると、ゲーム画面にフォーカスを戻したときに自動で最新の内容に更新されます。ゲームを実際にプレーしながらマップの細部の修正やイベントの追加ができます。

FPS表示の自動表示機能

 画面左上にFPSを表示した状態でゲーム開始できます。FPS/MSのどちらを表示するかを選択できます。MS表示は更新処理に掛かった時間をミリ秒単位で表示する機能です。

タイトル画面のカット機能

 タイトル画面をとばして自動で最新のセーブファイルをロードします。セーブファイルが一つもない場合はニューゲームを開始します。

ゲームスピード高速化機能

 マップ上でのゲームスピードを2~8倍速に変更できます。メニュー等には影響を及ぼしません。高速化中はフェードアウトやメッセージ表示、ウィンドウの開閉も自動で高速スキップします。

強制的に敵を全滅させる機能

 戦闘中に指定したキーを入力すると、全ての敵を倒して戦闘が勝利扱いで終了します。報酬もちゃんと獲得できます。

スクリプトのその場実行機能

 画面上で指定されたキーを入力するとダイアログが表示され、入力した内容がスクリプトとして実行されます。エラーが発生した場合、ログは出力されますがゲームは続行できます。実行したスクリプトはそのままクリップボードに保存されます。

スクリプトの常駐実行機能

 画面上で指定されたキーを入力するとダイアログが表示され、入力した内容がスクリプトとして毎フレーム実行されます。実行結果が変化した場合にリアルタイムでログ出力します。エラーが発生した場合もゲーム続行できます。

モバイル実行の偽装機能

 内部的にモバイルデバイスで実行しているかのように偽装します。Canvasモードで実行され、音声ファイルはm4aが選択されます。主にモバイル専用のUIをプラグインで実装している場合の表示確認をするのに使用します。ただし、現在は制約事項としてオーディオが演奏されません。

ゲーム画面を一時的にフリーズする機能

ゲーム画面の更新を停止します。タイミングの難しいキャプチャを取得したい場合などに使用してください。

セーブデータのエンコード・デコード機能

Base64でエンコーディングされたセーブデータをJSON形式に相互変換します。JSONエディタ等で編集することでセーブデータの中身を改変できます。

スクリーンショット

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利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

http://opensource.org/licenses/mit-license.php

更新履歴

  • 2016/06/25 スクリプト常駐実行機能を追加
  • 2016/06/03 色々な機能を追加
  • 2016/05/04 スクリプトのその場実行機能を追加、モバイル偽装機能を追加
  • 2016/03/19 色々な機能を追加
  • 2015/12/12 初版

2016年3月13日日曜日

GUI画面デザインプラグイン

 RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「GUI画面デザインプラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

 メニュー画面や戦闘画面など各画面のウィンドウや画像の表示位置をドラッグ&ドロップで微調整して画面の外観をグラフィカルに設計できます。横幅、高さ、余白、背景画像なども画面上で変更して、即座に反映されます。

スクリーンショット

 パラメータ「デザインモード」を「ON」にすると、マウスのドラッグ&ドロップで既存のウィンドウや追加したウィンドウの位置をグラフィカルに調整し、横幅などのプロパティを自由に変更できます。位置を調整したらデザインモードをOFFにして起動すると、変更した位置が反映されています。

指定可能なプロパティ

  1. ウィンドウの横幅
  2. ウィンドウの高さ
  3. ウィンドウの余白
  4. ウィンドウのフォントサイズ
  5. ウィンドウの1行のあたりの高さ
  6. ウィンドウの背景透明度
  7. ウィンドウの行数
  8. ウィンドウの背景画像ファイル名

デベロッパツール

 パラメータ「デザインモード」を「ON」にするとデベロッパツールが同時に起動し、操作方法や操作した内容が出力されていきます。Ctrl+Zで直前の変更を元に戻すこともできます。編集した内容は「data/ContainerProperties.json」に保存されます。JSONエディタ等で編集することも可能です。さらに、モバイル端末用に異なるウィンドウ配置を定義することもできます。モバイル用の配置情報は「data/ContainerPropertiesMobile.json」に保存されます。

その他の機能

・モバイル偽装:
モバイル偽装のオプションを有効にすると、モバイル端末での実行をPC上で再現できます。モバイル実行を再現すると音声や動画ファイルの使用形式が変化したり、音声ファイルの再生が行われなくなったりする可能性があります。

・ウィンドウ透過:
ウィンドウ透過のオプションを有効にすると、ウィンドウが重なったときに奥のウィンドウが透けて表示されるようになります。

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当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。このプラグインはもうあなたのものです。

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更新履歴

  • 2016/04/02 liply_memoryleak_patch.jsとの競合を解消
  • 2016/03/13 初版

2016年2月27日土曜日

画面キャプチャ管理プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「画面キャプチャ管理プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

プレー中のゲーム画面をキャプチャしてファイルに保存したり、ピクチャとして表示したりできます。制作中やテストプレー中などキャプチャしたいときに別のソフトを使わなくてもすぐにゲーム画面をキャプチャすることができます。キャプチャは以下のタイミングで実行されます。

キャプチャを実行できるタイミング

  • 指定したファンクションキー or PringScreenキー押下
  • 一定時間ごと
  • プラグインコマンド実行時

作成したスクリーンショットのサンプル

作成した画像は、png、jpeg形式で指定した場所(相対パス、絶対パスを指定可能)に保存できます。絶対パスの場合はエクスプローラーから直接パスをペーストすればその場所に出力されます。画面の下に署名を埋め込むこともできます。キャプチャしたときの効果音や、連番やタイムスタンプを付与する等、一般的なキャプチャソフトと同等の機能を備えています。

さらに、キャプチャした画像をピクチャとして表示する機能も備えていて、様々な演出に利用できます。ただしキャプチャピクチャはセーブできません。セーブされる前に「ピクチャの消去」で消去してください。また、プラグインコマンドからキャプチャする場合以外は、テストプレー以外での動作を禁止することができます。

追加機能

著名は、文字列のほかにも任意の画像ファイルを埋め込むことができます。よりオリジナリティのある署名が利用できます。

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更新履歴

  • 2016/04/23 署名に任意の画像ファイルを指定できる機能を追加
  • 2016/03/31 画像の出力先を絶対パスで指定できるよう修正
  • 2016/03/15 文章のスクロール表示が正しくキャプチャできない問題を修正
  • 2016/02/24 初版

2015年12月25日金曜日

動的文字列ピクチャ生成プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「動的文字列ピクチャ生成プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

RPGツクールMV

指定した文字列でピクチャを動的に生成するコマンドを提供します。以下の手順で表示します。

  1. プラグインコマンド[D_TEXT]で描画したい文字列と引数を指定(複数回実行すると複数行表示になります)
  2. イベントコマンド「ピクチャの表示」で「画像」を未選択に指定。
※ 1の時点ではピクチャは表示されないので必ずセットで呼び出してください。

制御文字を使った変換処理にも対応しています。制御文字はイベントコマンド「文章の表示」と同一の記法です。

スクリーンショット

プラグインコマンド

イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。

RPGツクールMV

  • D_TEXT [描画文字列] [文字サイズ] : 動的文字列ピクチャ生成の準備 例:D_TEXT テスト文字列 32

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利用規約

当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。ただし、ヘッダのライセンス表示は残してください。

http://opensource.org/licenses/mit-license.php

更新履歴

  • 2016/01/27 複数行表示に対応ほか多数の機能追加
  • 2015/12/10 戦闘画面でもピクチャを使用できるよう修正。描画後にデバッグ画面等を開いて変数を修正した場合、再描画で変更が反映されてしまう問題を修正
  • 2015/11/07 描画文字列に半角スペースが含まれていた場合も問題なく実行できるよう修正
  • 2015/11/07 制御文字\C[n] \I[n] \{ \} に対応(\$と表示スピード制御系以外全部)
  • 2015/11/07 RPGツクールMV(日本語版)に合わせてコメントの表記を変更
  • 2015/11/06 初版

2015年12月15日火曜日

NW.jsのAPIを使ってRPGツクールMVの開発環境を改善する

この記事は、RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015の16日目の記事です。前日の記事はこちら


はじめに

 はじめまして、トリアコンタンといいます。就職以後ツクールシリーズとは無縁の生活を送ってきましたが、このたびのRPGツクールMVの発売を知って舞い戻った次第です。普段このブログは自作のプラグインを淡々と紹介していく場なのですが、本日は「RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015」の記事と言うことで特別編成でお送りします。

 さて、いよいよ発売が明日に迫った我らがRPGツクールMVですが、ご存じの通りマルチデバイス対応を一番の新要素として掲げています。そのうちWindowsとMacOSでのローカル実行(テストプレー含む)を担っているのがNW.jsという技術です

NW.js

 NW.jsというのはHTML5とNode.jsを用いてローカルで動作するデスクトップGUIアプリケーションが簡単に作成できる技術で、Chromium(GoogleChromeのベースとなったオープンソースのウェブブラウザ開発プロジェクト)を内蔵して動いています。開発は今もGitHub上でオープンソースで進められています。簡単に言うとスゴい技術です!(最近ではElectronとかいうもっとスゴいものの陰に隠れがちですがその話はおいときましょう)

 そんなスゴいNW.jsですが、そのAPIは現状のRPGツクールMVのコアスクリプト中では全くと言っていいほど使用されていません。それもそのはず。前述の通り、RPGツクールMVはマルチデバイス対応が大きなウリです。しかし、NW.jsのAPIが動作するのはPC上に限られていてWeb上あるいはAndroidやiOSでは動作しません。つまりNW.jsのAPIに依存するようなコードは、マルチデバイス対応を謳う上では足かせでしかないのです。

マルチデバイス対応を誇らしげにアピールするRPGツクールMV氏

 しかーし! せっかくのスゴい技術、スルーするのは勿体ないと思いませんか? そこで本稿では、NW.jsのAPIを使って「具体的」に何ができるのか、それを検証していきたいと思います。もちろんNW.jsやJavaScript、あるいはプログラミングが理解できなくても大丈夫です。巻末の付録で本稿の解説に使ったプラグインを紹介しますのでぜひ見ていってください。

NW.jsが動作する前提条件

 すでに述べたとおり、NW.jsのAPIはPC上(Windows、MacOS、Linux)で実行する場合のみ動作します。それ以外の環境で動かそうとするとエラーになるので既存のスクリプト上では「Utils.isNwjs();」という判定処理を使ってエラーを回避しています。それを考慮するとNW.jsの豊富なAPIを有効活用できるのは、大きく分けて以下の2パターンになります。

  1. 開発中(テストプレー時)のみ使われることを想定した処理
  2. マルチデバイスを捨てて、従来通りPC上でのみ動作するゲーム

 本領を発揮できるのはむしろ2.の方かもしれませんが、本稿ではとりあえず1.のみを取り扱うこととします。では、次項で早速何ができるのか見ていきましょう!

NW.jsに何ができるのか?

 ひと言で表現すれば、何でもできます。例えば、RPGツクールVX Ace以前のRGSSでは触れられなかったゲーム画面のウィンドウそのものに干渉し自在に制御できるのです! 例えばこれです。

デベロッパツールを起動する

  • require('nw.gui').Window.get().showDevTools();

NW.jsのデベロッパツール(Chromeのデベロッパツールとほぼ一緒)

 いや、そんなのもともとゲーム中にF8を押せば起動するし…… 確かにそうですね! これは既存のスクリプトに記述されている数少ないNW.jsのAPIを使った処理です。ですが起動タイミングはF8を押下した場合のみ。しかも起動位置がゲーム画面と重なっているのでとても邪魔です。VX Aceのコンソールのように、ゲーム開始時にゲーム画面と同時起動し、コンソールを閉じると連動してゲーム画面も閉じる……なんて芸当はしていません。劣化していますね。

 それはともかく、単にゲーム起動時にデベロッパツールを起動するだけなら他の方がすでに試しているので、本稿ではVX Aceを模してデベロッパツールがゲーム画面の左上に立ち上がり、かつコンソールを閉じると連動してゲーム画面も終了するようにしてみました。ついでにalertの出力先もコンソールに変えましょう。さらに仮にデベロッパツールを最小化していてもエラー発生時やアラート表示時には自動で復帰するようにしてみました。これでVX Aceと比べて遜色のないテストプレー環境になりましたね!

VX Aceのコンソールの挙動をマネてみる

 どうでしょう? え? 大したことない? かもしれません。では、これならどうでしょうか?

ゲーム画面を常に前面に表示する

  • require('nw.gui').Window.get().setAlwaysOnTop(true);

 ウィンドウからフォーカスが外れた場合も画面を常に最前面に表示しておく。おそらくそういう機能を持つアプリケーションを一度くらいは使ったことがあるでしょう。それがたったこれだけのコードで実現できます。今回からテストプレー中もエディタを編集できるようになりましたが、この機能があればゲーム画面を見ながらイベントやマップの編集をして、終わったらすぐに元のゲーム画面に戻ることが出来ます。

 以下は拙作プラグイン「ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン」と組み合わせたものです。ゲーム画面でピクチャをドラッグ&ドロップで動かして座標を確認しつつ、イベントエディタでピクチャの表示座標を入力しています。本来であれば、エディタに戻った時点でゲーム画面は背後に隠れてしまいますが、ゲーム画面を常に前面に表示しておければ、両方の画面を見比べながら作業することが可能になるのです!

ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン

 ゲーム制作は基本的に長丁場です。ストレスなく制作を続けるには、こういった細かい点にも配慮して本当に自分にピッタリ合った環境を用意するのがエターナらない第一歩なのです! どうですか? えっ? まだダメ? なら、これはどうでしょうか?

オンフォーカスのイベントを取得する

  • require('nw.gui').Window.get().on('focus', function() {...}.bind(this));

 ゲーム画面にフォーカスが入ったときに実行されるイベントを定義できます。 ……この説明ではアプリケーション制作経験のない方には何を言っているのか分かりませんね。では、その有用性を具体的に示すためにプラグインを作りましたのでご覧ください。

フォーカス時にエディタが編集されていればマップリロード

 ゲームウィンドウにフォーカスが入ったときに、エディタでマップやイベントが編集され、かつプロジェクトが保存(Ctrl+S)されていればマップをリロードします。つまりゲーム画面を表示したままイベントを編集し、ゲーム画面に戻れば編集した内容が意識せずとも即反映されるという画期的な仕組みをNW.jsのAPIで実現できるのです! まるでRPGツクールアドバンスのように。マイナーなので知らない方も多いかもしれませんが……

まとめ

 今回は、開発環境を改善するという目的に絞って何が出来るのかをお見せしましたが、もともとNW.jsはデスクトップアプリケーションを制作するためのAPIですので、最初に言ったとおり何でもできます。これはRGSSという枠の中でしかスクリプトを組めなかった従来のツクールと比べてまさに新境地と言っていいほど画期的なことだと思います。マルチプラットフォームは確かに大きな魅力ですが、現状課題の多いWeb経由での実行やモバイルアプリ化は一旦保留にして、従来通りPC上でのみの動作と割り切って、NW.jsの機能をフル活用するのも一つのやり方じゃないでしょうか? 試しに興味のある方は以下のAPIマニュアルをご覧ください。例えば、Clipboardの項目などがありますね。これを利用すればクリップボードの中身を「文章の表示」の中に埋め込んだり色々と出来そうです。

 ここまでNW.jsについて紹介してきましたが、実を言うと私自身、RPGツクールMVに触れるまでNW.jsについて全く知らなかったので、これからゆっくりと探りつつ具体的に何が出来るのかを確かめていきたいと思います。何か面白そうな機能を見付けたらプラグインを作ったり、現在拡充中のプラグインコマンド集に含めるかたちで積極的に公開していくつもりなのでよろしくお願いします。

 お読みいただきありがとうございました! 明日(2015/12/17)はいよいよRPGツクールMVの発売ですね! 明日のアドベントカレンダーではodenさんが開封の儀を執り行います。ブツがちゃんと届くことを祈りましょう!

RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015」は当然、発売以降もまだまだ続きますのでご期待ください。

付録:プラグイン「デベロッパツール管理プラグイン」の紹介

 では本稿のために作成した「デベロッパツール管理プラグイン」の紹介です。当プラグインでは、起動時にデベロッパツールの起動を「ON/OFF/最小化でON」の中から選択できるほか、常にゲーム画面を前面に表示できるようになります。また、エディタが編集されプロジェクトが再保存された状態でゲーム画面にフォーカスが入ると自動で現在地のマップをリロードします。このプラグインの全ての機能はテストプレー時のみ有効です。

なお、本稿中で別途紹介した「ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン」は含まれません。ご入り用の方はすでに公開しているものをダウンロードしてください。

パラメータ

プラグインマネージャーから指定するパラメータの説明です。

RPGツクールMV

  • 開始時に起動 : ゲーム開始時に同時にデベロッパツールを起動します。(ON/OFF/MINIMIZE)
  • 常に前面表示 : ゲーム画面を常に前面に表示します。(ON/OFF)
  • デベロッパツール表示位置 : デベロッパツールの表示座標です。X座標、Y座標、横幅、高さをカンマ区切りで指定します。

RPGMakerMV

  • StartupDevTool : It will start the developer tools at the start of the game.(ON/OFF/MINIMIZE)
  • AlwaysOnTop : Game screen always on top.(ON/OFF)
  • DevToolsPosition : Developer tool's position(X, Y, Width, Height) Separated comma

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当プラグインはMITライセンスのもとで公開されています。作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。ただし、ヘッダのライセンス表示は残してください。

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更新履歴

  • 2016/02/27 色々機能追加
  • 2015/12/15 初版

2015年11月25日水曜日

ピクチャの変数設定プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「ピクチャの変数設定プラグイン」の紹介です。


プラグインの説明

ピクチャ関連のイベント命令で番号が「指定された変数の値」になるよう仕様を変更します。例えば番号に「1」を設定すると、「1」番の変数の値をピクチャ番号として設定します。プラグインコマンドから有効/無効を切り替えてください。(初期状態では無効です)

さらに、機能追加でピクチャのファイル名に変数の値を組み込めるようになりました。連番を含むファイル名などをより柔軟に指定できます。プラグインコマンド「P_D_FILENAME」を実行してから、画像を指定せず「ピクチャの表示」を行ってください。

スクリーンショット

プラグインコマンド

イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。

  • P_VARIABLE_VALID : ピクチャ番号の変数設定が有効になります。
  • P_VARIABLE_INVALID : ピクチャ番号の変数設定が無効になります。

一度有効に設定したら、無効にするまでずっとそのままです。

  • P_D_FILENAME [ファイル名] : 次に表示するピクチャのファイル名に変数を含めることができます。

変数は「文章の表示」と同様の書式\V[n]で組み込んでください。拡張子は指定しないでください。例 P_D_FILENAME file\V[1]

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更新履歴

  • 2015/11/27 ピクチャのファイル名に変数を組み込むことが出来る機能を追加
  • 2015/11/24 初版

2015年11月22日日曜日

ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン

RPGツクールMVで使用可能な自作プラグイン「ピクチャのグラフィカルな位置調整プラグイン」の紹介です。

Plugin that adjust picture to graphical.


プラグインの説明

イベントコマンドのテスト時に、ピクチャの表示位置をドラッグ&ドロップで微調整できます。左上のタイトルバーに選択したピクチャの座標が表示されるのでテスト画面を表示させつつ、ピクチャの座標を調整してください。なお、イベントコマンドのテスト以外では機能しません。座標はCtrl+Cでコピー可能で、エディタに直接ペーストできます。また、グリッドの表示機能とグリッドにスナップする機能もついています。

Plugin that adjust picture to graphical. Drag and drop on test screen. this is support plugin. No impact for game.

スクリーンショット

イベントコマンドのテストは、イベントエディタからイベントコマンドを選択して右クリック→テスト(Ctrl+R)で実行できます。

注意!
プラグインマネージャーから当プラグインを有効にしたら、テストを行う前に「プロジェクトの保存」(Ctrl+S)を行ってください。

Start for Event Test(Ctrl+R)

Caution!
When you set status 'on' this plugin at Plugin Manager, you have to save project(Ctrl+S) before test.

パラメータ

このプラグインにはパラメータはありません。

プラグインコマンド

このプラグインにはプラグインコマンドはありません。

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更新履歴

  • 2015/12/26 Ctrl+Cで座標をコピーできる機能、グリッドの表示機能とグリッドにスナップ機能を追加
  • 2015/11/21 ピクチャ番号を出力するよう機能修正。コンソールにログを出す機能を追加
  • 2015/11/20 初版